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天美游戏人干货分享:如何做战斗数值?

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发表于 2020-5-8 22:14:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文转载自“腾讯天美工作室群”知乎机构号


大家好,我是Alice,一名喜欢捣腾数字的游戏数值策划,今天我想跟大家具体聊一聊游戏的战斗数值。什么是游戏战斗?数值策划在游戏战斗设计中的工作是什么?有哪些设计技巧和方法?


第一部门:数值在战斗设计中的工作


一. 什么是战斗?


首先,让我们先对游戏战斗建立一个统一的认知。


百度上面对战斗的定义主要是两个:



  • 敌对双方进行武装冲突
  • 泛指斗争战斗性



在游戏中,战斗的含义被延伸,分为广义上的游戏战斗和狭义上的游戏战斗。


1. 广义上的游戏战斗


广义上的游戏战斗主要是指玩法机制,存在胜利条件的机制都是战斗,比如《马里奥网球Ace》、麻将、《2048》这样的游戏,我们都认为这些游戏有战斗。


《马里奥网球Ace》,胜利条件就是打出一个对方接不到的球;麻将的胜利条件是胡牌;《2048》的胜利条件的就是不死。


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2. 狭义上的游戏战斗


狭义上的游戏战斗是指战斗过程,敌我双方会造成伤害的游戏范例,比如《炉石传说》,《塞尔达传说:荒野之息》,这些游戏都有狭义上的战斗。


《炉石传说》的战斗过程就是卡牌之间的对撞,对撞过程中,一方血量升级了->奥特曼去打第二只小怪兽。


这个线性的流程叫做成长型战斗


对奥特曼升级的定义,就是经济的作用。


对玩家来说,之前Round1和Round2的选择还是在的,这样差别的选择路径,带来的就是差异化的体验


而Round1和Round2的关系,就是成长型战斗的战斗节奏


是什么导致奥特曼的血量从1点变成了2点?这就是济元素带来的效果。


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所以如果要形貌成长型战斗节奏,我们就要了解就是成长型战斗中的经济。


不过在聊经济之前,我们还需要了解一下都有哪些玩法算是成长型战斗


二. 什么样的玩法算是成长型战斗?


1. 成长型战斗的特征


什么样的玩法算是成长型战斗?最简单的评估标准就是:有成长感的玩法都算是成长型战斗。


典型的玩法:Roguelike、MOBA、自走棋类 —— 这些都属于成长型的战斗。


成长型战斗有两个特征:



  • 在游戏过程中存在能力的增长;
  • 而且这种增长对下一局游戏无影响。


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2. 成长型战斗和验证型战斗的关系


成长型战斗验证型战斗其实是一个包含的关系。如果说成长型战斗是一颗柠檬,那把柠檬切成多片,每一片都是验证型战斗。


成长型的战斗节奏呢,因为每一次切的柠檬片的薄厚差别,所以验证型战斗的效果也会差别。


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那么对于一个成长型战斗来说,成长后的样子,是由经济决定的。而有多少个验证型战斗,也就是柠檬要切多厚,是由关键时间节点来决定的。


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三. 成长型战斗中的经济元素


1. 哪些可以算是经济?


经济是指价值的创造、转化与实现,人们生产、流通、分配,以及消费一切物质精力资料的总称。


游戏中的经济,主要指各个系统模块的循环关系,主要包含物品的生产、积累、交易、消费。换句话说,就是物品的获取、成长、交易、斲丧。


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物品的获取、成长、斲丧都是有关联的,获取、斲丧主要的目的是为了成长。这是成长型战斗中成长的必要因素。


MOBA游戏内的金币通常泉源于几种行为:击杀小兵、野怪、敌方英雄、摧毁敌方建筑,以及天然增长。金币的斲丧途径主要是购买装备和斲丧道具。


这样做的目的是什么?提升自身能力(数值),这就是成长。


交易可以算是附加的行为,通过行为资助改变物品的获取速度。交易最简单的概念,就是买卖双方对有价物品及服务进行互通有无的行为。


物品的获取途径和斲丧只是过程,根据游戏玩法的差别,设计也会存在差异,这里不再赘述。


接下来我会重点介绍一下成长形式,也就是成长型战斗成长感的泉源。


2. 成长型战斗成长感的泉源


成长型战斗的成长感泉源主要有两个方式:道具成长和经验成长。


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1) 道具成长


道具我们都知道的,在游戏中获得一件装备,一瓶药水,我们都叫做这件物品是一个道具。最简单的就是打开任意一款游戏的背包,可以放在背包里面的物品,我们都叫作道具。


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《动物森友会》的背包



道具成长是什么?道具成长指,在使用道具后带来的能力(数值)增长。


为什么要说是能力,而不直接说是数值?这是因为有一些效果可能是不带数值的,必须在特定情况下才会触发。


《以撒的联合》里就有这样的一个道具,叫做“磁力”,效果是让地上的基础掉落物慢慢向角色方向移动,而且无视障碍物影响。


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《以撒的联合》道具“磁力”



如果获得了这个道具,是不是有用的?有用的,它会一定程度上降低物品的获取难度。


是不是数值增长?我觉得不是。


所以我更倾向于说道具成长带来的是能力的增长,而不单指数值的增长。


道具成长的特点在于,在装配/使用之后,效果是实时反馈的,这个道具是好还是不好,立马就可以看得到。


在文章第二部门,我介绍过《以撒的联合》这款游戏,现在我们继承用它举例。


《以撒的联合》是一款经典的Rougelike游戏。游戏过程中,角色可以装备道具,提升能力,其中有一种道具需要主动释放,我们也可以称它为主动技能。这类主动释放的道具在界面的左上角,同时只能装配一个。


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《以撒的联合》



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《以撒的联合》主动道具



如上图所示,现在角色装配的主动道具叫做“虚空”。刚才也说了,角色同时只能装配一个主动道具,那么如果现在拾取了另外一个主动道具“美味的心”会怎么样?效果是新道具会代替原道具的位置,这就是实时反馈。


2) 经验成长


经验成长算是比较常见的元素。在单局游戏中,角色可通过游戏行为获取经验,当经验累计到一定程度,角色等级会提升,等级提升会获得技能点,用于游戏功能解锁/升级。这就是经验成长。


以《王者荣耀》为例,在游戏过程中,英雄可通过击杀小怪等游戏行为获取经验;经验达到一定程度后,英雄的等级会提升;等级提升或可获得1个技能点,可分配给当前英雄可使用的技能;获得技能点的技能,可带来技能效果的提升。


注:以上观点仅作为分析思路参考,不代表王者策划官方意见。


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《王者荣耀》技能可升级



经验成长的特点在于,这是一个阶段性的数值反馈,玩家必须要积累达到一定程度才可以感受到反馈。而且经验成长的效果永远是正反馈 —— 游戏中永远都是在告诉你,升级对你是有好处的。


为什么说是正反馈?


还是以《王者荣耀》为例,英雄“”的开锋技能lv1的时候基础伤害是120,冷却时间是10s;lv2的时候基础伤害是150,冷却时间是9.8s;到lv6的时候基础伤害是270,冷却时间是9s。


可以看出,该技能的伤害效果随着等级的提升不断而提升,技能释放的时间隔断随着等级的提升不断地缩短,这些都是正反馈。


注:以上观点仅作为分析思路参考,不代表王者策划官方意见。


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《王者荣耀》英雄“镜”的开锋技能lv1-lv6的效果



所以经验成长一定是正反馈?我们可以先试想一下,如果这时候存在负反馈会怎么样?最直接的反馈就是,玩家会犹豫,他们是否需要进行升级。


在游戏设计中,经验的积累会使等级提升,而这样的提升往往是我们在游戏过程中设定的主线(基础目的)。


那么与基础目的背道而驰的设计是不是我们需要的?如果并不是,那么我建议,在等级提升的设计中,还是要做正反馈。


3. 经济在成长型战斗中的作用


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1)影响单局游戏时长


PVE和PVP要分别举例,虽然两个的效果是相同的,但是过程还是存在一定差异。


首先来说PVE玩法,这个可能更容易理解一些。原来击杀一只怪需要10s的时间,但是因为经济带来了数值的成长,导致打怪的时间有效缩短一半,击杀时长变成了5s。


PVP玩法可能会更复杂一些。以MOBA游戏为例,我们常听到“数值碾压”,“经济差2K”的说法,这是因为经济获取速度的差异带来了数值效果的差异,在对战双方数值差异达到一定程度之后,一方就会快速压制另一方,从而竣事本局游戏。


2)丰富局内策略


以《使命召唤:战区》为例,这也是一个战术竞技玩法游戏,不过它在原有玩法基础上,引入了经济元素。在游戏过程中,可通过完成地图里的合约赚取货币,从而购买空头补给等等,甚至复活队友。


也就是说,在游戏过程中,玩家获取装备不仅仅可以征采房子,还可以通过完成使命赚钱购买到装备。


这个过程中,引入了经济元素,增加了一个玩家成长途径。


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《使命召唤:战区》



这部门内容说的可能过于基础,因为经济的重点其实并不在于设计,而在于我们要用经济达到什么样的效果,也就是什么样的成长效果


在成长型战斗中,成长效果将决定每个战斗切片要如何切。这个切分标准,就是关键时间节点。


四. 关键时间节点的设定


1. 什么叫做关键时间节点?


在一场成长型的战斗中,玩家的成长也不是一成不变的线性增长,成长存在高低点的起伏,这些起伏点就是对战的频率以及数值明显变化的节点,也就形成了成长型的战斗节奏,这种明显变化的节点叫做关键时间节点


这里要简单介绍一下关键时间节点和“心流”的关系。


各位如果对游戏设计有一定了解,一定听说过“心流”的概念。在心理学中,心流指的是人们专注进行某行为时表现出的一种心理状态。


“心流”的概念很复杂,而且在游戏设计中的应用已经很成熟,所以这里只是简单的介绍一下这个概念。


在游戏设计中,“心流”体验主要形貌的是玩家能力水平游戏难度之间的关系。随着玩家能力的提升,游戏难度也会不断增强。当玩家处于心流状态时,玩家不会因为游戏太难丧失挑战的勇气,也不会因为游戏太简单感到玩法枯燥。游戏的难度保持适中,就能保证玩家的体验永远在心流区域内。


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心流体验不仅适应于形貌整个游戏过程,也实用于形貌一场成长型战斗的游戏过程。


当玩家在游戏过程中达到沉浸感,我们还需要进行哪些设计?这个问题就要看关键时间节点了。


2. 为什么要设定关键时间节点?


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1)制定评判标准


成长型战斗,肯定是有成长的元素的,那这个成长的增幅要如何衡量?一场MOBA单局会有一个均匀时长,在设计的过程中需要假想出玩家每一分钟甚至每一秒钟的行为,然后计算出玩家可能的选择么?我觉得并不需要。只要衡量几个关键的时间点就可以了。


通过控制关键节点的上下限,来判断玩家的行为是否符合预期,然后以此为标准进行内容调优。


以《刀塔自走棋》为例。


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《刀塔自走棋》



这个游戏为8人回合制对战,每回合选择2人两两对战;失败者扣除血量,当血量为0时,该玩家竣事游戏;直到只有1名玩家存活时,游戏竣事。


游戏过程中,玩家1-5回合可获得与回合数相等的金币;超过5回合后,每回合获得5金币;金币每回合叠加,当前拥有超过10金币时,下一回合可获得额外10%的理财奖励,理财收益最多每回合5金币;战斗过程中,连胜连负还会获得额外金币。


这里刨除了连胜连负这类额外金币的收益,我们可以对玩家每回合资源的上下限做个预估。


我们以回合为单位,玩家在每回合的上下限如下图:


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《刀塔自走棋》每回合可支配金币的最大值和最小值



根据每回合可支配金币的最大值和最小值,我们可以画出一个以时间为横坐标,资源数量为纵坐标的面积图。每一回合我们都可以认为是一个关键时间节点(关于关键时间节点如何设定,会在后面具体说明)。


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《刀塔自走棋》中时间与资源数量之间的关系



不过现实玩家的行为并不会这么单纯,玩家会根据现实的情况选择差别的支配策略。上限和下限构建的面积其实就是在形貌玩家策略的范围。


我们如何判断玩家当前的行为是否合理,可以通过判断在关键时间节点的上下限来判断


也就是不管玩家当前怎么操作,在第一回合他也只能做1金币的支配策略。在第二回合可以做2到3金币的支配策略。


可以看到,随着回合数的增加,玩家的策略范围会越来越大,这就是一个滚雪球的效应,玩家差异会随着回合数的增加越来越大。


2) 把控节奏整体走向


在一局战斗中,可能存在多个关键时间节点。对于同一个关键时间节点,我们可以通过上下限来进行验证是否符合预期。对于差别的关键节点来说,也需要一个标准来验证关键时间节点之间的关系。


通过关键时间节点之间的斜率来判断整体节奏的走向,从而判断该关键时间节点对玩家对抗节奏的改变程度。


我们可以对比看一下《炉石传说》酒馆和《刀塔自走棋》的资源差异。同样是自走棋玩法,炉石酒馆和刀塔自走棋的做法还是存在一些差异的。


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《炉石传说》酒馆



《炉石传说》酒馆与《刀塔自走棋》的玩法规则是一样的,也是8人回合制对战,每回合选择2人两两对战,失败者扣除血量;当血量为0时该玩家竣事游戏;直到只有1名玩家存活时游戏竣事。


在资源的设计上,两款游戏存在差异。


《炉石传说》酒馆每回合都会获得一定数量的金币。初始3金币(部门英雄金币数量有差异),每回合增加1金币,最多可获得10金币。


两款游戏差异点并不在数量上,而是《炉石传说》酒馆中的金币只是当前回合的,而不是回合叠加。


我们可以以同样的格式来看一下《炉石传说》酒馆每回合金币的上下限。


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《炉石传说》酒馆每回合可支配金币的最大值和最小值



也就是说,对于《炉石传说》酒馆这个自走棋玩法,第一个回合我只要考虑3个金币的支配策略,第二回合我只要考虑的是4个金币的支配策略,所有玩家都是一样的。


我们对比两款游戏的最大资源数量可以看一下趋势。同样是以时间为横坐标,资源数量为纵坐标。


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《刀塔自走棋》和《炉石传说》酒馆每回合最大资源数量



两款游戏放在一起可以看到,《炉石传说》酒馆的资源数量基本上可以说是平的,没有一丝波动。


当然只考虑产出不考虑斲丧就是耍流氓,现实上两款游戏的斲丧设定也是不一样的。为了把概念简单化,我没有增加斲丧到这次讨论中。


对于这两款游戏的设计,从策略维度上来说,两个关键时间节点间,斜率大的设计会比平缓的设计,拥有更多的策略维度。策略维度不代表策略深度,只是形貌玩家需要关注的内容更多。


在《炉石传说》酒馆中,每一回合我们同样也可以认为是一个关键时间节点。因为第一个关键时间节点和最后一个关键时间节点的差异度并不大,所以对于玩家来说,每回合关注的更多的是如何在有限的资源下,形成阵型搭配的最优解。


在《刀塔自走棋》中,因为第一个关键时间节点和最后一个关键时间节点差异可能非常大,所以对于玩家来说,不仅要关注阵型搭配,还要关注如何在每回合内进行适度理财。


3. 如何设定关键时间节点?


介绍《刀塔自走棋》和《炉石传说》酒馆的时提到,我们可以把每回合都认为是一个关键时间点。


有一些游戏玩法,在设计过程中的时候,其实就可以明确地分辨出关键时间节点,而另一些游戏玩法,则无法明确分辨出关键时间节点。


我把关键时间节点分为两种,一种是阶段性的节点, 一种是明显的行为变革点


1) 阶段性的节点


阶段性的节点,顾名思义,这样的节点代表着一个阶段的竣事,下一阶段的开始。


这样的节点可以根据玩法直观地看出来。比如回合制的玩法,我们很明显可以以回合作为关键时间节点。又比如爬塔玩法,有非常多的层数,为什么设置5层一个小Boss,10层一个大Boss?这都可以认为是一个关键时间节点。


举一个例子,在《以撒的联合》里,一层有多个房间,每层打死Boss可以跳到下一层,那么我们可以认为上一层竣事到下一层的开始,这个时间点就是一个关键时间节点。


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《以撒的联合》



2) 明显的变革点


有些游戏的关键时间节点没有明显的阶段划分,并不是很容易判断。这个我们可以进行定义,通过内容或者行为明显的变化进行划分。


概念介绍完了,接下来到了提问时间:《皇室战争》的关键时间点如何划分?


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《皇室战争》



先说结论,《皇室战争》我更倾向于根据时间进行关键时间节点的划分。


先介绍一下《皇室战争》,这是一款即时策略的手机游戏,玩家可以与其他玩家进行1v1的匹配战斗。玩家在局外可以从自己的牌库中选择8张卡牌来组成玩家自己的“出战卡组”;被选入出战卡组中的卡牌会随机出现在卡槽中;游戏过程中,有限的时间内摧毁对手塔的数量大于自己被摧毁的数量,或者摧毁对手中心的国王塔,就算获得胜利。


在局内,玩家当前持有的卡牌并不是随时都可以释放,需要斲丧同等数量的圣水;圣水随着时间可以获取,玩家最多可以同时囤积10滴圣水。


那么下一个问题来了:《皇室战争》的这个玩法的关键时间点要如何划分?


其实我更倾向于把《皇室战争》的关键时间节点以时间来划分。以10点圣水为一个时间周期,判断每个周期内玩家的行为。


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为什么以10点圣水为关键时间节点划分?首先,从游戏规则上来说,10圣水是玩家积累的上限。这个过程中,玩家可以做出非常多的选择。玩家可以选择积累圣水到10再出牌,或是每到圣水足够的时候就出牌,但是圣水一旦超过10点,就不会再增长。


所以从游戏开始,一直到0-10点,就是一个非常明确的周期。因为游戏中圣水的获取速度并不是恒定不变的,所以用时间来形貌0-10的周期会更准确一些。这就是为什么,我会选择用时间来划分《皇室战争》的关键时间节点。


其实这也就引入了接下来要说的内容:关键时间节点经济关系究竟是什么样子的?《皇室战争》中圣水的积累和使用,其实就是在说经济中资源的产出和斲丧。


4. 关键时间节点与经济的关系


那么,关键时间节点与经济的关系是什么在没有明确关键时间节点划分的情况下,经济决定了关键时间节点的划分。也就是说,我们界定一场战斗中明显的变革点的时候,其实这是和经济有关联的。


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《皇室战争》主题季第6季更新内容



以《皇室战争》主题季第6季的更新内容为例,在这次更新中,官方对对战时间和圣水的积累速度做了调整。


对战时间调整为5分钟,第1、2分钟圣水积累速度是每2秒钟1点圣水,第3、4分钟是每2秒钟2点圣水,第5分钟是每2秒钟3点圣水。


我们根据圣水的规则,可以画出一张图。以单局时长为横坐标,以满圣水10点为一个阶段切割,我们来看一下关键时间节点的分布情况。


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根据上图可以看出,随着圣水积累速度变快,关键时间节点的分布也会越来越密。对应来说,对战的频率也会加快,战斗节奏也会发生改变。


我们可以看一下《皇室战争》主题季第6季中,其他与圣水有关的更新内容。


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为什么要做这个多圣水的调整?因为与经济相关的调整会完全改变战斗节奏,战斗频率和玩家策略也会随之发生改变。


如果你大概会有一个疑问:经济和关键时间节点究竟应该先有哪个?我更倾向于认为先有经济,然后才有关键时间节点,不过在最开始设定后,两者会相互影响,从而产生调整。


五. 小结


所以,数值策划在成长型战斗中在做什么?


在构建验证型战斗基础体验的同时,通过经济影响验证型战斗的节奏,使单局形成差异化体验,增加了重复可玩性


通过经济元素使游戏中过程具有成长感,联合键时间节点的切分,有效地控制了正常游戏的对抗节奏


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第四部门:写在最后的


我们说到了验证型战斗节奏、成长型战斗节奏,这时候再回来看看这张图。


所以数值在战斗中的工作是什么?其实就是在做体验。


通过一系列设计,构建战斗中各部门之间的关联;通过控制战斗节奏,使一切体验起来都符合预期。


第五部门:最后的最后

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最开始写这篇文章的目的,其实是想介绍一下数值框架设计。但在整理资料的过程中,我发现内容过于枯燥晦涩,所以选择通过与游戏中表现联合的方式,来介绍数值框架究竟都包含了哪些内容,以及这些对游戏都会有哪些影响。


这也是为什么最开始我把这篇文章起名为“游戏战斗数值入门”的原因。


从本文的内容其实也可以看出来,数值框架之所以叫做框架,其实就是在构建游戏中各个元素的关联,就像是在织一张网一样。


由于细节的差异,织出来的网也会存在差异。


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和蜘蛛网一样,每款游戏的数值框架也会存在差异



同时,知道网是怎么织的,并不代表网一定织得好、织得牢。


230506c12yec627xpmq6pm.jpg

这样的结构足够牢固么



文中提到的每一个点基本都可以扩展出同篇幅长的内容。道远且长,行则将至。希望这篇文章能对你的学习和工作有资助!


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