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网游《采石场惊魂》3个小时流程体验的合格续作

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★秩序白银★

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发表于 2022-4-20 09:28:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
在一场气氛紧张、令人毛骨悚然的序章之后,《采石场惊魂》的第一章在夏令营的最后一天开始了。孩子们全都回家去了,只有夏令营的领队们,还有哈克特先生(阿奎特饰演)留了下来。在随后几个小时中,玩家轮番操纵 9 位领队,为回家之前的最后一场夜宴做准备。这时会发生哪些插曲呢?毫无疑问,插曲非常多。在这里我不打算剧透,但请放心,《采石场惊魂》中出现的危机可是应接不暇。我目睹了诡异的超自然现象,遭遇了某种咆哮的野兽,还有一种不知如何描述的生物,正好在游玩结束的时候突然蹦了出来。当然,也免不了最危险的游戏:和人斗。毕竟,此时正值狩猎的季节……
在游玩《采石场惊魂》的时候很难忽略其惊人的电影式运镜,相对《直到黎明》,这一点无疑在图形和艺术方面都有了极大的进步。通过采用历史悠久的、文艺复兴时期的明暗对比技法,将明暗区域对比呈现,使得重度阴影区域展现出意料之外的惊喜。这正是你在各种恐怖电影中看到的元素,从《卡里加里博士的小屋》这样的古老经典,再到 2017 版《小丑回魂》之类的现代电影,历历在目。这种技法在游戏序章中发挥得淋漓尽致:由雷米扮演的一名形迹可怖的警察在黑暗中突然出现,把两名置身于温馨光线中的年轻男女吓了一大跳。
然而,不仅光效方面得到了技术改进。运镜方面的改良,让《采石场惊魂》成为了 Supermassive 最具电影感的一作。紧凑而幽闭的取景增强了紧张感,与 Digital Domain 公司(曾塑造漫威电影角色「灭霸」形象)捕捉的高规格精细面部动画配合相得益彰。这不仅是《直到黎明》之后的一次实质性进步,更是我在电子游戏里见过的最厉害的面部动画之一。他们真正赋予了角色生命……然后又让他们在玩家的选择下即刻坠入死亡,就是这样。不过,如果没有先去了解这九名可操纵角色,那么角色的死亡就没法体现出应有的意义。这正是游戏前两章的着力点所在:发展营地领队们之间的联系,尤其是玩家和他们之间的关系。
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在主角团中,可以找到青春恐怖片的经典角色搭配。雅各布是自信心爆棚的运动型青年;艾玛性格外向,有着浪漫主义趣味;而迪兰是个性情焦躁的怪咖。有时他们的行为滑稽可笑,但是说实话,这正是 Supermassive 的目的,通过讥笑以及生动的黑色幽默,创作出一曲诙谐的恐惧颂歌。游戏的表演也十分精彩,既有获奖无数的明星,也有初秀的新人,引人入胜。年少成名的演员包括参演过《大侦探皮卡丘》的贾斯提斯·史密斯,《摩登家庭》的阿芮尔·温特,以及在我心目中出类拔萃的布兰达·宋,饰演魅力十足、妙语连珠的小队实际领导凯特琳 。
在这样的游戏中,塑造好所有可操作角色是十分重要的。但即便玩家不好好同角色们相处,那么按自己的喜好把他们整死,也能从中获得乐趣。虽然在游戏前期,我做出的所有选择都没有导致任何角色死亡,但游戏导演 Will Byles 向我保证,后面的好戏还多着呢。确实,「选择」就是这游戏的主题。玩家能发挥聪明才智,让九个角色全都活着离开哈克特采石场。但恕我直言,这样一来还有什么乐趣可言呢?在游戏中,有一个很棒的叙事方式,就是由 CollegeHumor 团队的 Emily 和 Murph 扮演的角色在游戏中主持的一个广播节目。根据玩家打出的结局,在《采石场惊魂》尾声中也会播放相应的故事情节。
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对于熟悉《直到黎明》的玩家,这部游戏的体验中不存在任何惊喜。在收集线索的探险环节,时不时会插入对话和需要玩家选择的回答,既巧妙又明显地改变着故事的走向。有时在情节紧张的时候会跳出 QTE,这些事件更像是另一种选择方式,而不是考察反应速度的小测试。或许你会故意让某人一头撞在树上,只为看看后续如何发展。游戏当然也会对这个选择做出相应的反应。
或许游戏中并不存在错误的决定,只有某时某刻让玩家感觉最中意,或是对故事最有好处的决定。目前来看,设计最好的就是那些看上去没什么大不了,却会在几个小时后导致某人死亡的决定。比如,我在游戏前期选择爬下一个梯子,除了被告知梯子快要从墙上脱落以外,什么重要的事情也没发生。对于被我的举动意外害死的人,我提前道个歉。
这一次,Supermassive 除了在基于选择的叙事和电影演出方面的改进之外,还使用了额外的手段,尽力为《采石场惊魂》营造无障碍体验。在这方面有一个例子:现在的 QTE 只需晃动手柄摇杆,不用按下按键。这样一来,不熟悉手柄的玩家就不必手忙脚乱地寻找正确的按键。每个游戏机制都搭配着 20 世纪 50 年代风格的动画教程,配音也透露着浓浓的复古气息。
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在发生战斗的特殊情况下,瞄准也不必非常精确,游戏会用一束手电光代替小小的准星。对于完全不想应付任何战斗遭遇的玩家,可以在设定中将其完全关掉,让游戏自动播放进展。这种模式也适用于游戏的其他地方,包括 QTE 事件以及游戏中的探索。所有这些不同的游戏机制,都可以在游戏开始时设定为开启或关闭,根据玩家自己的喜好和能力,进行相应的调整。
其实,如果玩家想把手柄丢到一旁,只观看动作播放,游戏还有「电影模式」可供选择。实际上,玩家可以在游戏开始时预先确定 9 个角色各自的行为,再开始观看剧情的展开。角色们会行事谨慎,还是自信过剩?会待人有礼,还是冷眼旁观?可能性数不胜数,我们将在本月底的 IGN First 专栏详细介绍这些机制。
在游玩《采石场惊魂》三个小时后,我对《直到黎明》续作的所有期待全都得到了满足。从游戏机制上看,自从拉米·马雷克在前作中初次吓到大家之后,这七年中,系统并没有多少变化。本作依然是一部「互动式电影」,对此,Supermassive 工作室认为理所应当。几十年来,人们对恐怖电影的热爱是有目共睹的,而这种「需要频繁做出艰难决定」的玩法,简单却有效,十分适合这种题材。玩家有时每过几分钟才会按下一个关键的按键,但每一次选择都意义非凡。我们依然难以得知自己的选择会造成什么影响,不管是即刻产生的影响,还是六个小时后会引发的事情。正是这种慢慢建立起的紧张感,以及突然释放的愉悦感,成就了一部伟大的恐怖电影,也预示着《采石场惊魂》的模式前途无量。

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